重大:シナリオの根幹に関わるバレ
普通:シナリオの展開に関わるバレ
軽微:シナリオの雰囲気、概要情報から察せるレベルのバレ
「思ったよりネタバレが大きかった!」とか言われても困ります。
前の記事で「部屋の作成については割愛」と書いた直後、 当時準備中だった部屋の建て付けを誤って、キャラコマで作っていたデータを全部マーカパネルに移し替えるという面倒くさいことをしたので、「何を考慮して部屋の造りを考えるべきか」を整理しようと書き出したものです。
タイトルの通り、「考えていること」を自分用に整理したものなので、「センスの良い””映え””部屋の作り方」とかは出てきません。むしろ誰か教えてください。頼む。
①マップを使うかどうか マップを使う、というのはコマを図面の上で動かして、所在地の管理を画面に委ねる、という意味です。 ただ画面に地図を表示しておくのは④と同じ扱いになります。
マップ管理のが処理ミスしにくいです。 PL視点でも状況把握しやすく、思考リソースを他のことに回せます。
「いやチャットに書いておけば分かるでしょ」と思われるかもでですが、
例えば館モノだと分断行動中に1チームが「
KPも「聞いて駆けつけるのにこの距離ならnラウンドですね」といった判断が直感的にやりやすいです。
キャラコマを動かすのではなく、ピン画像とかを動かすでも良いんですが、NPC含めて6超えるなら どのピンが誰なのか、というマッピングがまた負担になるのでキャラコマを動かせる
②場面ごとに前景を切り替えるか これはシナリオの内容次第です。素材が見つかりやすそうかどうかで決めています。
これは完全に私個人の意見ですが、場面に合った画像を探すのに何時間もかけたり、探しても解像度が低いとか絵的にイマイチなものしか見つからない、という状態になるくらいなら、シーンごとの前景にこだわらず、抽象的な画像で雰囲気を伝えたり、アニメーションを被せて変化を出したり、いっそ前景はカットしてBGMとかで切り替えを作る方針です。 詳しい作例は後述。